چگونه استودیو Indie در طراحی بازی در دسترس پیشگام است؟
به گزارش اپ خونه، در سالهای اخیر، یافتن مجموعهای از ویژگیها و شیوههای طراحی در دسترس در جدیدترین نسخههای بازی غیرمعمول نبوده است. تنها در سال ۲۰۲۲، صنعت تقریباً ۷۰ گزینه دسترسی راگناروک God of War، صحنههای صوتی توصیفی انقلابی The Last of Us Part I و مترجمان زبان اشاره آمریکایی و انگلیسی Forza Horizon 5 را جشن گرفت.
دسترسی به یک امر عادی تبدیل شده است، اما نه فقط برای استودیوهای AAA. توسعه دهندگان بازی در فضای مستقل نیز در تلاش هستند تا تجربیات سرگرم کننده و در دسترس را برای بازیکنان معلول ایجاد کنند.
در حالی که برخی از توسعه دهندگان از هزینه و زمان مورد نیاز ویژگی های دسترسی شکایت دارند، تیم های کوچکتر در حال حاضر ثابت کرده اند که حتی بدون منابع AAA-studio، دسترسی می تواند و باید یک جنبه جدایی ناپذیر برای هر عنوان باشد.
ناشر و توسعه دهنده Whitethorn Games دست قدیمی در ساخت بازی های قابل دسترس و همکاری با دیگر استودیوها برای ایجاد دسترسی به عناوین خود است. بریت دای، متخصص قابلیت استفاده و دسترسی در Whitethorn، پیچیدگی های انجام این کار را درک می کند.
علیرغم کمبود اندازه و بودجه استودیوهای بزرگ، Dye از منابعی استفاده می کند که به طور رایگان در دسترس توسعه دهندگان مشتاق و تیم های کوچک است.
دستورالعملهای دسترسپذیری بازی، دستورالعملهای دسترسی ایکسباکس، صحبتهای کنفرانس دسترسپذیری بازی، و حتی شهادتهای خود بازیکنان معلول، همگی در ساخت بازیها کلیدی هستند. و این ابزارها، همانطور که Dye اشاره می کند، در طول فرآیند توسعه استفاده می شوند.
Dye میگوید:
«در سمت ناشر، ما با توسعهدهندگان زیادی کار میکنیم که اندازه تیم و دانش یا تجربه متفاوتی در زمینه دسترسی دارند. بسیاری از این برنامهنویسها از مرحله طراحی روی قابلیت دسترسی کار میکنند، اما دسترسی چندوجهی است.
گاهی اوقات، تجربه آنها با برخی موانع است، اما تجربه چندانی با دیگران ندارد. این به این معنی است که ساخت بازیها در آن مناطق در مراحل بعدی توسعه قرار میگیرد، معمولاً پس از توسعه بسیاری از چارچوبهای پایه، گاهی اوقات حتی دیرتر.
من همیشه از ابتدا این شانس را ندارم که با برنامهنویسها کار کنم، اما خوشبختانه، ما با بسیاری از برنامهنویسها کار میکنیم که از قبل دسترسیپذیری را در نظر گرفتهاند، بنابراین این چیزی است که آنها میخواهند در آن گنجانده شوند.»
دسترسی ممکن است دلهره آور به نظر برسد، اما با گوش دادن به متخصصان در این زمینه و تجربیات زنده بازیکنان، به افراد معلول این فرصت را میدهد تا برخی از بهترین بازیهای امسال را انجام دهند و بهصورت پروکسی، بازیها را برای همه بهتر میکند.
در ماه مارس، Andrew Shouldice، توسعهدهنده بازی Tunic را راهاندازی کرد، بازی در مورد روباه کوچک شایان ستایشی که در تلاش برای حل یک معمای بزرگ است. با مکانیکهای کاوش و پازل که به Legend of Zelda اصلی، آمیخته با مبارزات Soulslike برمیگردد، Tunic چالشی کاملاً برای افراد دارای معلولیت ارائه کرد.
اما به جای اینکه انتظار داشته باشد و مردم را مجبور به غلبه بر موانع غیرقابل دسترس کند، Shouldice می خواست همه بازی او را انجام دهند.
درست است که مبارزه چالش برانگیز بخش اصلی Tunic است. Shouldice میگوید، با این حال، شامل گزینههایی مانند No Fail Mode، یکپارچگی بازی یا هر چیز دیگری را به خطر نمیاندازد.
«واقعاً در اوایل فکر میکردم که گنجاندن چنین محیطی در یک بازی که از دشواری برای رسیدن به پیشرفت استفاده میکند، یک چالش است، اما در نهایت، این یک تصمیم بسیار ساده بود.
حقیقت این است که افرادی که از چالشهای رزمی لذت میبرند، از این گزینه استفاده نمیکنند و کسانی که نمیخواهند در جنگ شرکت کنند، این کار را خواهند کرد. در پایان، هسته Tunic در مورد حذف بر اساس اینکه آیا می توانید دکمه ها را در زمان مناسب فشار دهید نیست.
این در مورد کنجکاو بودن و تمایل به کشف دنیایی است که درک نمی کنید. افزودن چند گزینه برای اینکه افراد بیشتری آن قسمت از بازی را تجربه کنند کاملاً ارزشش را داشت.»
ایجاد حالت بدون شکست چیزی از مکانیک مرکزی Tunic کم نکرد: اکتشاف. بازیکنان به طور فعال تشویق می شوند تا به دنبال چیزهای ناشناخته باشند و مرتباً با موارد جدید به مناطق بازدید شده بازگردند.
کشف مسیرهای جایگزین و جستجو در هر گوشه و کنار منطقه چیزی است که تونیک را برای بازی جذاب می کند. با وجود موفقیت No Fail Mode، این ویژگی همچنان به تنظیم دقیق نیاز داشت و ثابت کرد که دسترسی یک فرآیند پیوسته است، فرآیندی که با انتشار بازی متوقف نمیشود.
در پایان، هسته Tunic در مورد حذف بر اساس اینکه آیا می توانید دکمه ها را در زمان مناسب فشار دهید نیست. این در مورد کنجکاو بودن و تمایل به کشف دنیایی است که درک نمی کنید.
Shouldice میگوید:
«چند ماه قبل از راهاندازی، ما یک Discord را برای اهالی مطبوعات راهاندازی کردیم تا در پیشراهاندازی پازلها همکاری کنند. یکی از داوران با استفاده از حالت بدون شکست، رئیس نهایی را شکست داده بود.
طولی نکشید که آنها متوجه شدند که بخش بزرگی از بازی را از دست داده اند – شما باید در آن مبارزه شکست بخورید تا قفل عمل بعدی بازی را باز کنید. در نتیجه، ما یک مورد ویژه اضافه کردیم که حتی اگر از حالت No Fail Mode استفاده میکنید، میتوانید در آن مبارزه بمیرید.
منطق ما این بود که اگر کسی آن گزینه را به دلیل ترجیح دادن جنبههای معماییتر بازی فعال کند، جریمه کردن او و قفل کردن برخی از معماهای جذابتر Tunic در اواخر بازی معنی ندارد.»
بازخورد بازیکن هنگام توسعه ویژگیهای دسترسی و شیوههای طراحی فراگیر بسیار مهم است. بدون ورودی از کاربران واقعی، توسعهدهندگان ممکن است برای تنظیم گزینهها مشکل داشته باشند یا حتی باگها و خطاهایی مانند No Fail Mode پیشرفت داستان در Tunic را از دست بدهند.
برای Coromon، یک رام کننده هیولا با دنباله های پازلی شبیه به عناوینی مانند Golden Sun، آزمایش های عمومی لازم بود، به خصوص هنگام ایجاد گزینه های قابل دسترس. مدیران عامل TRAGsoft، Marcel van der Made و Jochem Pouwels، علیرغم بزرگی تیم توسعه، در مورد اهمیت مشارکت مستقیم افراد ناتوان هنگام طراحی بازی ها بحث می کنند.
آنها میگویند: «از آنجایی که تیم کوچکی بودیم که روی یک بازی بزرگ کار میکردیم، ابتدا روی ارائه بازی برای مردم تمرکز کردیم تا آنها را بهعنوان دمو امتحان کنند. ما متوجه شدیم که بازخورد بازیکنان برای یافتن راههایی که مردم در استفاده از مکانیک ما با مشکل مواجه میشوند بسیار ارزشمند و کارآمد خواهد بود.
ما هرگز از این تصمیم پشیمان نشدیم، زیرا این تصمیم ما را قادر میسازد تا بیشتر از آنچه که خودمان میتوانستیم، مسائل دسترسی پیدا کنیم.»
نتایج این تصمیم در تنظیمات و طراحی Coromon مشهود است. صرف نظر از پلتفرم مورد نظر شما، بازیکنان میتوانند ویژگیهایی را فعال کنند که فلاشها را کاهش میدهند و از حالتهای کوررنگی استفاده میکنند تا تجربه خود را در دسترستر کنند.
اما فراتر از اینکه افراد ناتوان به چه چیزی نیاز دارند، آزمایش به توسعه دهندگان فرصت های متعددی برای اصلاح گزینه های بالقوه پیچیده می دهد.
Van der Made و Pouwels میگویند:
«سختترین ویژگی دسترسی برای ما این بود که بازیکن را مجبور به استفاده از هیچ طرح کنترلی خاصی نکنیم. ما می خواستیم بازی ما با صفحه نمایش لمسی، صفحه کلید، ماوس یا کنترلر یا ترکیبی از آن ها قابل بازی باشد.
به این ترتیب بازیکنان همیشه یک راه جایگزین برای بازی دارند اگر با نوع خاصی از کنترل مشکل دارند. دلیل دشواری این کار این است که همه منوها باید قابل استفاده باشند و با هر یک از روشهای کنترلی مسلط باشند. ما تعداد زیادی تکرار و طوفان فکری در هر صفحه داشتیم تا آنها را کامل کنیم.»
حتی در استودیوهای مستقل بزرگتر، مانند Rebellion Developments Limited، درک اهمیت طراحی در دسترس یک فرآیند مداوم است. Cari Watterton، طراح ارشد دسترسی، ضرورت دستورالعمل ها و ورودی جامعه را توضیح می دهد.
در حالی که این موارد برای استودیوهای سراسر صنعت مهم هستند، اما برای تیم هایی که بازی ها را با موتور خاص خود توسعه می دهند نیز کلیدی هستند.
واترتون میگوید:
«از لحاظ ابزار، ما در Rebellion موتور خود را داریم، بنابراین باید همه ابزارهای خود را از ابتدا بسازیم. زمانی که به عضویت من ملحق شدم، چیزهایی وجود داشت که میتوانستیم از آنها استفاده کنیم که اتفاقاً به روشی با دسترسی آسان پیادهسازی شده بودند – برای مثال تنظیمات کوررنگی ما. ما قبلاً پارامترهای آشکاری برای آن رنگها داشتیم و حداقل کدنویسی برای ایجاد چند تنظیم از پیش تعیین شده وجود داشت.
حوزههایی که تخصصیتر هستند، مانند نقشهبرداری مجدد کنترلر یا روایت، باید از ابتدا توسط تیم موتور داخلی ما ساخته شوند. این ابزارها و منابع با ما رشد می کنند. تیم به من اطلاع میدهد که کجا نیاز به پشتیبانی دارند تا شکافهای دانش خود را پر کنند و همانطور که ویژگیهای آینده را با تیم موتور برنامهریزی میکنیم.
ما سعی میکنیم ویژگیهای دسترسپذیری را با این ایده پیادهسازی کنیم که میتوان آنها را به بازیهای جدید منتقل کرد—بنابراین به آنچه قبلاً انجام دادهایم دسترسی داریم.»
بدون منابع رسمی یا کاربران غیرفعال که تیمها را راهنمایی میکنند، استودیوهای مستقل ممکن است وقتی از آنها خواسته میشود بازیهای خود را در دسترس قرار دهند، احساس ناراحتی کنند. با در نظر گرفتن این واقعیت که مجموعهای از معلولیتها همراه با ماهیت منحصر به فرد تجربه معلولان وجود دارد، کار ایجاد گزینههایی برای اجازه دادن به افراد زیادی برای بازی کردن ممکن است دلهرهآور به نظر برسد.
با این حال، همانطور که واترتون و دیگران بیان میکنند، ویژگیهای قابل دسترس و همچنین شیوههای طراحی، تجربههای کاملاً جدیدی را برای مخاطبان معلول ایجاد میکنند – و هدف همه این است که به افراد بیشتری اجازه بازی کردن را بدهند.
واترتون میگوید:
«دسترسپذیری میتواند ترسناک باشد، به خصوص اگر شما یک برنامهنویس هستید که معلولیت ندارید. زمانی که برای اولین بار شروع کردم، می ترسیدم زیرا نگران طراحی یک ویژگی بودم که به مردم کمک نمی کرد.
از طریق آزمایش کاربر متوجه شدم که دقیقاً این کار را انجام داده بودم. ترسناک یا شرم آور نبود. این یک فرصت یادگیری بود.»