Hexa مبلغ ۲۰.۵ میلیون دلار جمع آوری می کند تا تصاویر را به اشیاء سه بعدی برای VR، AR و موارد دیگر تبدیل کند
به گزارش اپ خونه، Hexa ، یک پلتفرم تجسم و مدیریت دارایی سه بعدی، اعلام کرد که یک دور سری A با دلار ۲۰.۵ میلیون دلاری را از Point72 Ventures، Samurai Incubate، Sarona Partners و HTC بسته است.
مدیر عامل و یکی از بنیانگذاران، Yehiel Atias گفت که این پول برای توسعه محصول و گسترش تلاشهای جذب مشتری تا سال ۲۰۲۳ صرف خواهد شد.
شرکت HTC در این دور ممکن است عجیب به نظر برسد. گذشته از همه اینها، این شرکت زمانی یکی از بزرگترین تولیدکنندگان گوشی های هوشمند در جهان بود – نه دقیقاً در فضای مدل سازی سه بعدی.
اما تمرکز HTC در طول سالها به طور فزایندهای از موبایل به واقعیت مجازی تغییر کرده است و ظاهراً Hexa را با خطوط تجاری فعلی – و شاید حتی آیندهاش همسو میداند.
بودجه جدید برای پشتیبانی از گسترش مشتریان فعلی ما و همگام شدن با جریان مشتریان جدیدی که در حال جذب هستند استفاده خواهد شد.
آتیاس در یک مصاحبه گفت: ما یک دور اولیه را به دلیل سه برابر کردن پایگاه مشتری خود در سال ۲۰۲۳ انجام دادیم.
ریشه Hexa را می توان به سال ۲۰۱۵ جستجو کرد، زمانی که Atias در صنعت خرده فروشی برای برندهایی مانند Walmart و H&M کار می کرد.
او – مانند بسیاری از مردم – به سرعت متوجه شد که تجربه اتاق رختکن به تجارت الکترونیک بد ترجمه شده است.
Atias ابتدا Hexa را با ران بوچنیک و جاناتان کلارک به عنوان یک پلتفرم اتاق رختکن مجازی با هدف پل زدن این قطع ارتباط گسترده راه اندازی کرد.
اما او بعداً کسبوکار را به یک پشته فناوری همه منظوره برای تجربههای VR، AR و مشاهده مدلهای سه بعدی تبدیل کرد.
با ترکیبی از فناوری مبتنی بر هوش مصنوعی و هنر انسانی، هگزا میتواند به برندها و خردهفروشها در ایجاد، مدیریت و توزیع مدلهای سهبعدی کمک کند که میتوانند برای موارد مختلف از جمله مدلهای سه بعدی، تجربیات AR، عکسهای سبک زندگی، عکسهای ۳۶۰ استفاده شوند.
آتیاس گفت: “ارزش اصلی برای مشتری ما این است که آنها توانایی مقیاس پروژه های سه بعدی با کیفیت را در مدت زمان کوتاهی به دست می آورند. آنها همچنین می توانند تأثیر محتوای سه بعدی خود را از طریق پلتفرم ما مدیریت و ارزیابی کنند.”
برای اینکه فکر نکنید این یک ایده جدید است، یک گروه کامل از شرکت ها در حال توسعه پلتفرم هایی برای مدیریت دارایی های سه بعدی هستند.
مارک کوبان و برندان آیریب، مدیرعامل سابق Oculus اخیراً از VNTANA حمایت کردند که محصول آن به کاربران امکان میدهد اشیاء قابل خرید را در واقعیت افزوده مشاهده کنند و موارد را به صورت مجازی امتحان کنند.
آزمایشگاه RECON کره جنوبی با ایجاد مدل های سه بعدی در واقعیت افزوده به خریداران کمک می کند تا محصولات را تجسم کنند.
Emperia به برندهایی مانند Bloomingdale کمک میکند تا تجربه خرید در VR ایجاد کنند. حتی اسنپ هم اخیرا وارد بازی شده است و یک جعبه ابزار AR راه اندازی کرده است تا عکس ها را به دارایی های سه بعدی تبدیل کند.
بنابراین چه چیزی هگزا را متمایز می کند؟ آتیاس میگوید که تخصص و استحکام خدمات آن است.
مشتریان Hexa می توانند یک تصویر آپلود کنند یا API Hexa را به طور خودکار تصاویر را از یک وب سایت واکشی کند. سپس مهندسان این شرکت با استفاده از ابزارهای به کمک هوش مصنوعی، دارایی ها و مدل های سه بعدی را از تصاویر ایجاد می کنند.
در طول فرآیند، مشتریان میتوانند مستقیماً درباره مدلها بازخورد ارائه کنند، از مهندسان Hexa سؤال بپرسند و مدلها را برای استفاده در وب یا تجربههای AR و VR آماده کنند.
Hexa همچنین طیف وسیعی از برنامههای نمایشگر سهبعدی را برای مشتریان فراهم میکند، از جمله برنامههایی برای وب و واقعیت افزوده، به علاوه کدهایی که میتوانند برای درج مدلها در پستهای رسانههای اجتماعی و بازیهای ویدیویی استفاده شوند.
کلارک از طریق ایمیل گفت:
«از آنجایی که ما باید با الزامات سرور مشتریان مطابقت داشته باشیم و تأیید کنیم که داراییهای سه بعدی ما با تصاویر منبع ارائه شده یکسان است، باید نیروی انسانی زیادی برای پاسخگویی به مقیاس تولید هگزا سرمایهگذاری کنیم.»
” تلاش زیادی برای حل این جنبه نیز انجام شده است، و امروزه Hexa قادر است دارایی سه بعدی را با تصاویر منبع تراز کند و بنابراین اطمینان حاصل کند که دارایی در سطح پیکسل و وکسل مطابقت دارد.”
تجربه خرید AR و VR ممکن است به اکثر مردم نرسد (حداقل طبق یک نظرسنجی )، اما Atias معتقد است بازار بزرگی وجود دارد که باید برنده شد.
او میگوید که در حال حاضر ۶۰ کارمند هکسا موفق شده است تجارت بیش از ۴۰ برند از جمله آمازون، میسی، لاجیتک و کریت اند بارل را به دست آورد – و ۲۷.۲ میلیون دلار در کل سرمایه جذب کند.
در واقع ممکن است علاقه فزایندهای به مکانهای خردهفروشی مجازی، بهویژه آنهایی که انواع AR دارند، وجود داشته باشد.
حدود ۴۸ درصد از پاسخ دهندگان به نظرسنجی McKinsey گفتند که علاقه مند به استفاده از فناوری “metaverse” (به عنوان مثال، AR و VR) برای خرید در پنج سال آینده هستند.
به نوبه خود، ۳۸ درصد از پاسخ دهندگان بازاریاب گفتند که در سال ۲۰۲۲ از AR استفاده می کنند که ۱۵ درصد بیشتر از ۲۳ درصد در سال ۲۰۱۷ است.
آتیاس گفت: “رقابت اصلی ما استودیوهای انیمیشن و گرافیک است که از یک پشته فناوری دستی و قدیمی استفاده می کنند.”
“مانند صنعت بازی، فضای سه بعدی و تجارت الکترونیکی از باد شدیدی برخوردار بود و به یکی از ضروریات هر سازمانی تبدیل شد… صدها میلیون کاربر از فناوری ما استفاده می کنند و روزانه با محتوای ما درگیر می شوند.”